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fauno
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b005a18c
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:
"
Usuari
o
Turing
Complet
o
"
title
:
"
Usuari
a
Turing
Complet
a
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author
:
"
Olia
Lialina"
cover
:
"
images/cover_endefensadelsl_nr
5
.png"
cover
:
"
images/cover_endefensadelsl_nr
4
.png"
license
:
http://endefensadelsl.org/ppl_deed_es.html
---
...
...
@@ -20,7 +20,7 @@ Para reconocer y corregir tales desperfectos en general se necesita la
intervención de la inteligencia humana."_ -- John von Neumann, _First Draft
of a Report on the EDVAC_, 1945.
_"Si no tenés un blog,_
¡twittea! _Si no podés_ twittear, _dale_ like
_!_
_"Si no tenés un blog,_
¡twittea! _Si no podés_ twittear, _dale_ like
!
-- Kim Dotcom, _
[
Mr.
President
](
http://www.youtube.com/watch?v=MokNvbiRqCM&t=3m38s
)
_, 2012.
...
...
@@ -37,62 +37,67 @@ tomemos, reconocemos el significado del momento.
Con la desaparición de la computadora, algo más está volviéndose
silenciosamente invisible --La Usuaria. Las usuarias están
desapareciendo, tanto como fenómeno y como término
,
y este desarrollo
pasa
inadvertido o es aceptado como progreso --un paso evolutivo.
desapareciendo, tanto como fenómeno y como término y este desarrollo
pasa
inadvertido o es aceptado como progreso --un paso evolutivo.
La noción de la Usuaria Invisible es fomentada por influyentes
diseñadoras de interfaces de usuario (UI), específicamente por Don
Norman, un gurú del diseño amigable a
l
usuari
o
o "_user friendly_" y
un
defensor veterano de la informática invisible. Podríamos llamarlo el
Norman, un gurú del diseño amigable a
la
usuari
a
o "_user friendly_" y
un
defensor veterano de la informática invisible. Podríamos llamarlo el
padre de la informática invisible.
Aquellas que estudian diseño de interacciones leyeron su libro "Por qu
e
Aquellas que estudian diseño de interacciones leyeron su libro "Por qu
é
las interfaces no funcionan" (publicado en 1990), donde se pregunta y se
responde su propia incognita: "El problema real con la interfaz es que
es una interfaz". ¿Qué podemos hacer? "Necesitamos ayudar a la tarea,
no a la interfaz para la tarea. ¡La inform
a
tica del futuro deber
i
a ser
no a la interfaz para la tarea. ¡La inform
á
tica del futuro deber
í
a ser
invisible!" [@norman-1990, pp. 218]
Tomó cerca de dos decadas, pero el futuro llego hace 5 años, cuando clickear botones dejo de ser
nuestro metodo principal de entrada y las tecnologias touch y multi-touch dieron a entender
una emancipacion del hardware. Lo acogedor de los iProductos, como también los avances exitosos en
realidad Aumentada (se volvió móvil cuando llegó a nuestros teléfonos móviles), el crecimiento de
dispositivos portatiles, la maduracion de todo tipo de tracking (movimiento, facial) y el avance
de tecnologías de proyección borraron la frontera visible entre dispositivos de entrada (input)
y de salida (output). Estos desarrollos empezaron a convertir nuestras interacciones con computadoras
en acciones pre-computadoras, o como las diseñadoras de interfaces prefieren decir, gestos
y movimientos "naturales".
Por supuesto las computadoras siguen siendo distinguibles y localizables, pero
ya no son algo frente a lo que te sentás. El pronóstico de invisibilidad es
tan optimista que en 2012 Apple se tomó la libertad de parafrasear la
predicción de Norman poniéndola en presente perfecto y vinculándola a
un dispositivo electrónico de consumo especifico para consumidoras .
> Creemos que la tecnologia está en su estado más óptimo cuando es
> invisible, cuando sólo sos consciente de lo que estás haciendo, y no
> del dispositivo que usás. El iPad es la expresión perfecta de esa
> idea, un panel mágico de vidrio que puede convertirse en
> cualquier cosa que quieras. Es la experiencia más íntima que la gente
> llegó a tener con la tecnologia [@apple-2012].
En esta última oración, La palabra "experiencia" no es un accidente, tampoco lo es
la palabra "gente".
Las computadoras invisibles, o mejor dicho la ilusión de la ausencia de la computadora, está
destruida si seguimos hablando de "interfaz de usuario". Es por esto que el diseño de
interfaces empieza a renombrarse como Diseño de Experiencias, cuyo objetivo
principal es hacer a las usuarias olvidarse que las computadoras y las interfaces existen.
Con "Diseño de Experiencias" existen solo vos y tus emociones a sentir, tus objetivos a cumplir
y tus tareas a completar.
Tomó cerca de dos decadas, pero el futuro llego hace 5 años, cuando
clickear botones dejó de ser nuestro método principal de entrada y las
tecnologías _touch_ y multi-_touch_ dieron a entender una emancipacion
del hardware. Lo acogedor de los iProductos, como también los avances
exitosos en realidad aumentada (se volvió móvil cuando llegó a nuestros
teléfonos móviles), el crecimiento de dispositivos portátiles, la
maduracion de todo tipo de _tracking_ (movimiento, facial) y el avance
de tecnologías de proyección borraron la frontera visible entre
dispositivos de entrada y de salida. Estos desarrollos empezaron a
convertir nuestras interacciones con computadoras en acciones
pre-computadoras, o como las diseñadoras de interfaces prefieren decir,
gestos y movimientos "naturales".
Por supuesto las computadoras siguen siendo distinguibles y
localizables, pero ya no son algo frente a lo que nos sentamos. El
pronóstico de invisibilidad es tan optimista que en 2012 _Apple_ se tomó
la libertad de parafrasear la predicción de Norman poniéndola en
presente perfecto y vinculándola a un dispositivo electrónico de consumo
especifico para consumidoras.
> Creemos que la tecnología está en su estado más óptimo cuando es
> invisible, cuando sólo sos consciente de lo que estás haciendo y no
> del dispositivo que usás. El iPad es la expresión perfecta de esa
> idea, un panel mágico de vidrio que puede convertirse en cualquier
> cosa que quieras. Es la experiencia más íntima que las personas
> llegaron a tener con la tecnología [@apple-2012].
En esta última oración, la palabra "experiencia" no es un accidente,
tampoco lo es la palabra "personas".
Las computadoras invisibles, o mejor dicho la ilusión de la ausencia de
la computadora, se destruye si seguimos hablando de "interfaz de
usuaria". Es por esto que el diseño de interfaces empieza a renombrarse
como _diseño de experiencias_, cuyo objetivo principal es hacer a las
usuarias olvidarse que las computadoras y las interfaces existen. En el
"diseño de experiencias" solo existimos nosotras y nuestras emociones,
nuestros objetivos a cumplir y tareas a completar.
Este campo es abreviado como _UXD_, donde la _X_ es e_X_periencia y la
_U_
todavía es por
U
suari
o
s. La Wikipedia dice que Don Norman acuñó
el
término _UX_ en 1995. Sin embargo, en 2012 las diseñadoras de UX
_U_
todavía es por
u
suari
a
s. La
_
Wikipedia
_
dice que Don Norman acuñó
el
término _UX_ en 1995.
Sin embargo, en 2012 las diseñadoras de UX
evitaron la palabra con U en _papers_ y llamadas a conferencias, para no
tener que recordar aquellos incómodos botones y dispositivos de entrada
del pasado. Las usuarias eran para las interfaces. !Las experiencias
son para la _
gente
_![^turing-3]
son para la
s
_
personas
_![^turing-3]
[
^turing-3
]:
Otra
fuerza detrás de la invisibilización del término
usuaria proviene de los adeptos de la _gamificación_. Prefieren
...
...
@@ -102,14 +107,14 @@ En 2008 Don Norman simplemente dejó de referirse a las usuarias como
tales. En un evento esponsoreado por _Adaptive Path_, una empresa de
diseño de interfaces de usuaria, Norman dijo que "una de las palabras
horribles que usamos es usuarias. Me encuentro en una cruzada para
eliminar la palabra 'usuarias'. Prefiero llamarlas
'gente'."[^turing-4]
Después de disfrutar el efecto de sus palabras
sobre la audiencia,
agregó con una sonrisa cautivadora, "diseñamos para
la gente, no
diseñamos para
las
usuarias".
eliminar la palabra 'usuarias'. Prefiero llamarlas
'personas'."[^turing-4]
Después de disfrutar el efecto de sus palabras
sobre la audiencia,
agregó con una sonrisa cautivadora, "diseñamos para
personas, no
diseñamos para usuarias".
[
^footnote-4
]:
Video
de la charla:
<http://www.youtube.com/watch?v=WgJcUHC3qJ8>
. Ver también su ensayo del
2006 _Word matter_
\[
Las palabras importan
\]
: "Los psicólogos
2006 _Word
s
matter_
\[
Las palabras importan
\]
: "Los psicólogos
despersonalizan a las personas que estudian llamándolas 'sujetos'.
Nosotros despersonalizamos a las personas que estudiamos llamándolas
'usuarios'. Ambos son términos despectivos. Nos alejan de nuestro
...
...
@@ -119,16 +124,16 @@ lo que se trata nuestra disciplina".
Sin duda un objetivo muy noble, pero solo cuando es percibido en el
estrecho contexto del diseño de interfaces. Aquí, el uso del término
"
gente
" enfatiza la necesidad de centrarse en la usuaria en oposición
al
paradigma centrado en la implementación. El uso de "
gente" en este
contexto es una buena manera de recordar a las desarrolladoras de
"
personas
" enfatiza la necesidad de centrarse en la usuaria en oposición
al
paradigma centrado en la implementación. El uso de "
personas" en
este
contexto es una buena manera de recordar a las desarrolladoras de
software que la usuaria es una persona y necesita ser tomada en cuenta
en el diseño y la validación de los procesos.
Pero cuando se lo lee en un contexto más amplio, la negación de la
palabra "usuaria" en favor de
la "gente
" se torna peligrosa. Ser una
usuaria es el último recordatorio de que existe, ya sea visible o no,
una
computadora, un sistema programado para ser usado.
palabra "usuaria" en favor de
"personas
" se torna peligrosa. Ser una
usuaria es el último recordatorio de que existe, ya sea visible o no,
una
computadora, un sistema programado para ser usado.
En 2011 el teórico de los nuevos medios Lev Manovich también se volvió
contra la palabra "usuaria". Escribió en su blog: "por ejemplo, ¿cómo
...
...
@@ -139,12 +144,12 @@ Puedo estar de acuerdo en que con todas las grandes cosas que podemos
hacer con los nuevos medios --los varios modos de iniciación y
participación, los múltiples roles que podemos tomar--, es una lástima
reducirlo todo a meras "usuarias", pero esto es lo que tenemos. Las
_bloggers_
, artistas, _podcasters_ e incluso las trolls todavía son
_bloggers_
, artistas, _podcasters_ e incluso las
_
trolls
_
todavía son
usuarias de sistemas que no programaron. Así que todas ellas (nosotras)
somos usuarias.
Necesitamos hacernos cargo de esta palabra porque decir "
gente"
y no
"usuarias", esconde la existencia de dos clases de personas
Necesitamos hacernos cargo de esta palabra porque decir "
personas" y no
"usuarias", esconde la existencia de dos clases de personas
--desarrolladoras y usuarias. Y si perdemos esta distinción, las
usuarias podrían perder sus derechos y la oportunidad de protegerlos.
[
Estos derechos
](
http://userrights.contemporary-home-computing.org/
)
son
...
...
@@ -183,7 +188,7 @@ desarrolladoras y que solo después aparecieron las usuarias. De hecho,
fue lo opuesto. En el amanecer de la computadora personal la usuaria
era el centro de atención. La usuaria no se desarrolló en paralelo con
la computadora, sino que la precedió. Tomemos _"As we may think"_
(
1945
)
de Vanevar Bush, uno de los textos más influenciales de la
[-@bush-
1945
]
de Vanevar Bush, uno de los textos más influenciales de la
cultura informática. Bush usa más palabras describiendo a la persona
que utiliza el _Memex_ que a la _Memex_ misma. Describía a las
científicas del futuro como super-personas. Él mismo, usuario de la
...
...
@@ -192,7 +197,7 @@ _Memex_, no la _Memex_, encabezaba el artículo [@bush-1945].
20 años después, Douglas Engelbart, inventor del sistema de computadoras
personales _NLS_, así como del hipertexto y el _mouse_, hablaba de su
investigación sobre el aumento del intelecto humano como en su período
de arranque --queriendo decir que l
o
s seres human
o
s, con sus cerebros y
de arranque --queriendo decir que l
a
s seres human
a
s, con sus cerebros y
cuerpos, evolucionarían a la par que las nuevas tecnologías. Así es
como el sociólogo francés Thierry Bardini describe el abordaje de su
libro sobre Engelbart: "Engelbart no estaba interesado en la simple
...
...
@@ -225,10 +230,10 @@ Star_, _Apple Lisa_ y otros dispositivos electrónicos para oficina.
Entonces resulta importante reconocer que las usuarias existieron antes
que las computadoras, que también fueron imaginadas e inventadas --un
producto de la imaginación. Como resultado de esta construcción
ficti
i
ca, continuaron siendo re-imaginadas y re-inventadas a través de
los '70, los '80 y los '90 e incluso en el nuevo milenio. Por m
a
s
razonables, o valientes, o futurísticos, o primitivos que fueran
estos
modelos de usuarias, existía una constante.
fictic
i
a, continuaron siendo re-imaginadas y re-inventadas a través de
los '70, los '80 y los '90 e incluso en el nuevo milenio. Por m
á
s
razonables, o valientes, o futurísticos, o primitivos que fueran
estos
modelos de usuarias, existía una constante.
Voy a referirme a otro gurú del diseño centrado en la usuaria, Alan
Cooper. En el 2007, cuando la palabra con U todavía estaba permitida en
...
...
@@ -254,8 +259,6 @@ que "estos sistemas están orientados a personas _que no están pensando
en computadoras_ sino en el asunto o actividad en que la computadora
debería serles útil" [@nelson-1987, pp. 9]. Algunas páginas antes, dice:
<figure
id=
"hugeassquote"
><img
src=
"personal-computing.png"
width=
"1000"
height=
"432"
alt=
""
/></figure>

> La informática siempre ha sido personal. Con esto quiero decir que si
...
...
@@ -264,9 +267,6 @@ debería serles útil" [@nelson-1987, pp. 9]. Algunas páginas antes, dice:
[
^turing-15
]:
Escaneado
de _Computer Lib_, página 3.
<a
href=
"#fn-justauser"
id=
"fnref-justauser"
class=
"footnote"
>
15
</a>
One should remember that Ted Nelson was always on the side
of users and even “naïve users” so his bitter “just a user” means a lot.
Hay que recordar que Ted Nelson siempre estuvo a favor de las usuarias e
incluso de las "usuarias inocentes", por lo que su amargo "solo eras
una usuaria" es muy significativo.
...
...
@@ -299,15 +299,12 @@ como resultado directo de una menor cantidad de _clicks_ para lograr tal
o cual efecto[^turing-16].
[
^turing-16
]:
Ver
por ejemplo los _trailers_ de _Adobe Creative Suite
6_:
<http://www.adobe.com/products/creativesuite/design-web-premium.html>
6_:
<http://www.adobe.com/products/creativesuite/design-web-premium.html>
En el libro "_Program or be Programmed_"
\[
Programa o sé programada
\]
,
Douglas Rushkoff describe un fenómeno similar:
</blockquote>
> Vemos la escritura de código como una tarea aburridad, una habilidad
> Vemos la escritura de código como una tarea aburrida, una habilidad
> obrera como la albañilería, que bien podría tercerizarse a una nación
> pobre mientras nuestras hijas juegan e incluso diseñan video juegos.
> Vemos el desarrollo de la trama y las personajes del juego como la
...
...
@@ -324,8 +321,6 @@ En "_As we may think_" \[Como podríamos pensar\], mientras describe el
instrumento ideal para aumentar a la científica del futuro, Vanevar Bush
menciona:
</blockquote>
> No hay un sustituto mecánico para el pensamiento maduro. Pero el
> pensamiento creativo y el esencialmente repetitivo son cosas muy
> diferentes. Para este último existen y existirán ayudas mecánicas
...
...
@@ -336,31 +331,19 @@ informáticas, las desarrolladoras de software y las expertas en
usabilidad, son aquellas cuya tarea es pasar el menor tiempo posible con
la computadora, sin desperdiciar un solo pensamiento en ella. Requieren
una aplicación especializada y aislada para cada "pensamiento
repetitivo". Además
,
y esto es más importante, delegan el
repetitivo". Además y esto es más importante, delegan el
establecimiento del límite entre creativo y repetitivo, maduro y
primitivo, real o virtual, a las diseñadoras de aplicaciones.
Hay períodos históricos, momentos en la vida (¡y muchas horas al día!)
donde este abordaje tiene sentido, donde la delegación y la
automatización son necesarias y disfrutadas. Pero en tiempo donde
cada
aspecto de la vida resulta informatizado, no es posible aceptar que
automatización son necesarias y disfrutadas. Pero en
el
tiempo donde
cada
aspecto de la vida resulta informatizado, no es posible aceptar que
"ocupadas en otra cosa" sea la norma.
Tomemos entonces otro modelo de usuarias que ha evolucionado por fuera y
a pesar de la imaginación de las expertas en usabilidad.
<div
class=
"two_images"
>
<figure>
<img
src=
"scientist.jpg"
width=
"500"
height=
"336"
alt=
""
/>
<figcaption>
“A scientist of the Future”
<br>
Title picture of Vanevar Bush’s “As we make think”
<br>
<a
href=
""
>
Illustrated version
</a>
from Life magazine, 1945
</figcaption>
</figure>
<figure>
<img
src=
"sergey-dolya.jpg"
width=
"500"
height=
"336"
alt=
""
/>
<figcaption>
Russian travel blogger
<a
href=
""
>
Sergey Dolya
</a><br>
photo by Mik Sazonov, 2012
</figcaption>
</figure>
</div>

...
...
@@ -370,8 +353,6 @@ de la revista _Life_, 1945.](/images/scientist.jpg)
_blogger_
ruso de viajes. Foto por Mik Sazonov,
2012](/images/sergey-dolia.jpg)
<h2
id=
"generalpurposestupidanduniversal"
>
General Purpose, “Stupid” and Universal
</h2>
De propósito general, "estúpida" y universal
--------------------------------------------
...
...
@@ -380,8 +361,6 @@ Don Norman critica duramente el mundo de las computadoras visibles, las
interfaces visibles y las usuarias que se ocupan de ellas. Hacia el
final de su texto, sugiere una fuente de este problema:
</blockquote>
> Estamos en este punto en parte porque esto es probablemente lo mejor
> que podemos lograr con la tecnología actual y también como
> consecuencia de un accidente histórico. Hemos adaptado una tecnología
...
...
@@ -390,7 +369,7 @@ final de su texto, sugiere una fuente de este problema:
En diciembre del 2011 el escritor de ciencia ficción y periodista Cory
Doctorow dio una charla maravillosa en Berlín en el vigésimo octavo
_Chaos Communication Congress_
titulada "La guerra
sobre
la informática
_Chaos Communication Congress_
titulada "La guerra
a
la informática
general que se aproxima"[^turing-20]. Explica que existe solo una
posibilidad para que las computadoras se conviertan en verdaderos
electrodomésticos, los pequeños, invisibles y cómodos objetos de un solo
...
...
@@ -401,8 +380,6 @@ Explica:
<http://joshuawise.com/28c3-transcript#the_coming_war_on_general_computation>
.
Video:
<http://youtu.be/HUEvRyemKSg>
</blockquote>
> Hoy tenemos departamentos de márketing diciendo cosas como "haceme una
> computadora que no corra cualquier programa, solo un programa que
> realice esta tarea especializada, como transmitir sonido, o enrutar
...
...
@@ -411,7 +388,7 @@ Video: <http://youtu.be/HUEvRyemKSg>
> estamos haciendo una computadora que solo corre la aplicación
> "electrodoméstico", sino una computadora que puede correr cualquier
> programa, pero que usa una combinación de _rootkits_, _spyware_ y
> firma de código para prevenir a la usuaria
de
conocer cuales procesos
> firma de código para prevenir a la usuaria conocer cuales procesos
> están corriendo, instalar su propio software y terminar los procesos
> que no quiere. En otras palabras, un electrodoméstico no es una
> computadora despojada --es una computadora completamente funcional con
...
...
@@ -443,12 +420,6 @@ naturaleza de propósito general de la computadora personal. En 1974 en
su glorioso fanzine "_Computer Lib_", cuyo objetivo era explicar la
informática a todo el mundo, escribía en mayúsculas:
<blockquote>
COMPUTERS HAVE NO NATURE AND NO CHARACTER
<br>
Computers are, unlike any other piece of equipment, perfectly BLANK. And that is
how we have projected on it so many different faces.
<a
href=
"#fn-capslock"
id=
"fnref-capslock"
class=
"footnote"
>
23
</a>
</blockquote>
> LAS COMPUTADORAS NO TIENEN NATURALEZA NI CARÁCTER
> Las computadoras son, a diferencia de cualquier otra pieza de
> equipamiento, perfectamente RASAS. Y es por esto que le hemos
...
...
@@ -536,16 +507,16 @@ perfiles como si visitáramos su sitio web.
Podemos tener dos cuentas de _Twitter_ e ingresar a una desde _Firefox_
y a la otra desde _Chrome_. Así lo hago yo y no importa por qué
prefiero hacerlo de esta forma. Tal vez no s
e
que existe una sola
prefiero hacerlo de esta forma. Tal vez no s
é
que existe una sola
_app_
para administrar varias cuentas, tal vez las conozco pero no me
gustan o tal vez soy muy vaga para instalarlas. Sin embargo, encontré
una forma. Y siempre podemos encontrar las propias.
El esquema mental de una usuaria universal (un esquema mental no es un
juego de reglas o un
vo
to) es enlazarse con el hardware y el
software.
Este comportamiento está en las antípodas de la usuaria "muy
ocupada".
Este tipo de interacción vuelve visible a la usuaria, para sí
misma. Si
quisiéramos pensalo en términos del diseño de interfaces y la
juego de reglas o un
juramen
to) es enlazarse con el hardware y el
software.
Este comportamiento está en las antípodas de la usuaria "muy
ocupada".
Este tipo de interacción vuelve visible a la usuaria, para sí
misma. Si
quisiéramos pensa
r
lo en términos del diseño de interfaces y la
experiencia de usuaria, esta es la mejor experiencia.
¿Esto significa que para entregar esta clase de experiencia de usuaria
...
...
@@ -553,9 +524,9 @@ la industria del software necesita producir software imperfecto o
contenerse de mejorar las herramientas existentes? ¡Por supuesto que
no! Las herramientas pueden ser perfectas.
Aunque
la idea del software perfecto necesita revisarse, tomando en
cuenta
que es utilizado por la usuaria de propósito general, valorando
la
ambigüedad y el involucramiento de la usuaria.
Pero
la idea del software perfecto necesita revisarse, tomando en
cuenta
que es utilizado por la usuaria de propósito general, valorando
la
ambigüedad y el involucramiento de la usuaria.
Por suerte la ambigüedad no es rara. Existen servicios en línea donde
las usuarias pueden usar o ignorar capacidades. Por ejemplo, las
...
...
@@ -565,8 +536,8 @@ holandesa _Hyves_ permite a sus usuarias jugar con las imágenes de fondo
y no necesitan álbumes de fotos o _instagrams_ para ser felices.
_Blingee.com_
, cuyo objetivo principal es permitir a las usuarias
agregar brillantina a sus fotos, también les permite subir cualquier
estampa
que quieran --ni brillantina, ni necesariamente animada. Solo
le devuelve capas unidas.
patrón
que quieran --ni brillantina, ni necesariamente animada. Solo
le
s
devuelve capas
de imágenes
unidas.
Puedo mencionar otro ejemplo extremo de un servicio que nutre la
universalidad de las usuarias,
<http://myknet.org>
, una red social de
...
...
@@ -587,32 +558,30 @@ emocional" se supone que se trata de establecer conexiones personales
entre las personas que hacen la _app_ y las personas que la compran,
pero me refiero a algo diferente. Me refiero a una situación donde el
flujo de trabajo de una aplicación tiene brechas que solo pueden ser
llenadas por usuarias, donde la suav
idad
y las costuras
invisibles se
rompen y algunos de los eslabones finales de la cadena son
dejados a la
usuaria para ser completados.
llenadas por usuarias, donde la
s transiciones
suav
es
y las costuras
invisibles se
rompen y algunos de los eslabones finales de la cadena son
dejados a la
usuaria para ser completados.
Voy a dejar un ejemplo extremo, un proyecto anónimo (probablemente de
una estudiante):
<figure><img
src=
"mashup.png"
width=
"1000"
height=
"720"
alt=
""
/></figure>
una estudiante), el _Rendez-vous de Claude Lelouch_.

Fue hecho en 2006, en el auge mismo de la _web 2.0_[^turing-25], cuando
el _mashup_ era una forma muy popular y _mainstream_ de hacer
arte. Las
artistas celebraban las nuevas convergencias y el
desdibujamiento de
los límites entre las distintas piezas de software.
El _Rendez-vous de
Claude Leloch_ es un _mashup_ que pone en
e
l misma
página el famoso film
de carreras del mismo nombre en un mapa de París,
para que podamos
seguir el auto en la película y ver su posición en el
mapa de _Google_
al mismo tiempo. Pero la autora falló (o tal vez no
fue su intención)
en sincronizar el video con el movimiento del auto en
el mapa. Como
resultado la usuaria es dejada con una instrucción: "Dale
_play_ al
video, a los 4 segundos, presiona el botón de 'Comenzar!'".
el _mashup_ era una forma muy popular y
hasta
_mainstream_ de hacer
arte. Las
artistas celebraban las nuevas convergencias y el
desdibujamiento de
los límites entre las distintas piezas de software.
El _Rendez-vous de
Claude Leloch_ es un _mashup_ que pone en l
a
misma
página el famoso film
de carreras del mismo nombre en un mapa de París,
para que podamos
seguir el auto en la película y ver su posición en el
mapa de _Google_
al mismo tiempo. Pero la autora falló (o tal vez no
fue su intención)
en sincronizar el video con el movimiento del auto en
el mapa. Como
resultado la usuaria es dejada con una instrucción: "Dale
_play_
al
video, a los 4 segundos, presiona el botón de 'Comenzar!'".
[
^turing-25
]:
La
_Web 2.0_ iba a ser una fusión completa entre personas
y tecnologías, pero fue una nueva alienación que mantuvo separa
a
das a
y tecnologías, pero fue una nueva alienación que mantuvo separadas a
usuarias y desarrolladoras. Las personas fueron llevadas de sitios web
hechos a mano hacia redes sociales.
...
...
@@ -639,8 +608,8 @@ transparencia de los otros sistemas"[^turing-26], no puedo dejar de
estar de acuerdo. Sería maravilloso que el abordaje a la educación
informática en las escuelas cambiara de administrar aplicaciones
particulares a escribirlas. Pero aparte del hecho de no ser realista,
debo decir que no es suficiente. Yo diría que es un error sostener
que
o se entiende a las computadoras o somos usuarias[^turing-27].
debo decir que no es suficiente. Yo diría que es un error sostener
que
o se entiende a las computadoras o somos usuarias[^turing-27].
[
^turing-26
]:
"La
política es un sistema, complejo por cierto. Si las
personas comprenden algo tan complicado como una computadora, comenzarán
...
...
@@ -650,7 +619,7 @@ Second Self_ \[El segundo yo\] [@turkle-2004, pp. 163].
[
^turing-27
]:
"En
lugar de enseñar programación, la mayoría de las
escuelas que incluyen informática en sus currículas, enseñan programas
[...] El problema principal es que la orientación de la informática es
llevada desde la perspectiva de las usuarias" [@rushkoff-2010, pp. 130]
llevada desde la perspectiva de las usuarias" [@rushkoff-2010, pp. 130]
.
El esfuerzo debe hacerse en educar a las usuarias sobre sí mismas.
Necesitamos una comprensión de lo que significa ser una usuaria de un
...
...
@@ -663,7 +632,7 @@ construcción" y el posterior "beta" que es el espíritu de la web. Todos
estos diseños que demandan atención y solicitan perdón e involucramiento
son los que nos formaron como usuarias siempre ajustándonos,
improvisando y al mismo tiempo retomando el control. Somos las hijas de
la engañosa y torpe metáfora de escritorio, sabemos cómo abri
s
puertas
la engañosa y torpe metáfora de escritorio, sabemos cómo abri
r
puertas
sin perilla[^turing-28].
[
^turing-28
]:
"Los
sistemas de manipulación directa, como las
...
...
@@ -671,15 +640,15 @@ _Macintosh_ de escritorio, intentan cerrar la brecha de la interfaz
representando el mundo de la computadora como una colección de objetos
en analogía directa con los objetos del mundo real. Pero la
funcionalidad compleja y abundante de las aplicaciones de hoy en día
--
paralelamente a
las expectativas de las personas acerca de
lo que se
puede lograr con computadoras-- amenaza con empujarnos
al borde del
escritorio metafórico. El poder de la computadora está
encerrado detrás
de una puerta sin perilla" [@laurel-1993, pp. xviii]
--
corriendo en paralelo con
las expectativas de las personas acerca de
lo que se
puede lograr con computadoras-- amenaza con empujarnos
sobre
el borde del
escritorio metafórico. El poder de la computadora está
encerrado detrás
de una puerta sin perilla" [@laurel-1993, pp. xviii]
.
Nosotras, las usuarias de propósito general --ni hackers ni personas--
las que estamos desafiando, conciente o inconcientemente, lo que podemos
hacer y
lo que las computadoras pueden hacer, somos el súmun de la
simbiosis
persona-máquina. No es exactamente la simbiosis que predecía
Licklider,
pero una verdadera.
las que estamos desafiando, conciente o inconcientemente, lo que podemos
hacer y
lo que las computadoras pueden hacer, somos el súmun de la
simbiosis
persona-máquina. No es exactamente la simbiosis que predecía
Licklider,
pero una verdadera
al fin y al cabo
.
_[Olia Lialina](http://art.teleportacia.org/olia.html), octubre de 2012._
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